Talisman - The Cataclysm Expansion PC - DLC (Jogo base necessário) inclui:
1 Novo tabuleiro.
47 Cartões de Aventura.
6 Cartas Warlock Quest Cards.
10 Cartas de feitiços.
6 Cartas Talismãs.
24 Cartões de Compra.
40 Cartões de Denizen.
25 Cartões de Resto.
10 Cartões de Terreno.
4 Novas Terminações Alternativas.
5 Novos Personagens.
Os 3 principais motivos para jogar Talisman - The Cataclysm Expansion PC - DLC
Comece o jogo com uma Grande Espada, não é difícil para os outros verem que a força bruta do bárbaro é algo a ser temido.
Recolha uma mistura de 12 Inimigos, Objectos, Lugares, Eventos, Estranhos ou Seguidores antes de ir para a Coroa de Comando.
Uma cabala de 6 cultos malignos juntou forças para invadir o Vale do Fogo numa tentativa de reivindicar a Coroa de Comando.
Sobre Talisman - O PC de Expansão do Cataclismo - DLC
A expansão do Cataclismo introduz uma placa principal inteiramente nova que retrata a terra do Talismã depois do Cataclismo ter acontecido. Os edifícios que outrora conheceu já não estão lá, e os seus habitantes vagueiam agora pela terra.
Prepare-se para experimentar o Talismã como nunca o viu antes!
Novos Conveses - Cartas Talismãs: Os Talismãs são preciosos Objectos Mágicos que lhe permitem entrar na Região Interior. Anteriormente, estes Objectos Mágicos simplesmente lhe ofereciam passagem. Dentro da Expansão Cataclysm, as Cartas Talismãs podem oferecer-lhe muito mais, apresentando novos Talismãs com efeitos únicos!
Cartões de Denizen: Comerciantes e Místicos vagueiam agora pela terra depois das suas casas serem destruídas no Cataclismo. Ao viajar pela terra arruinada, você descobrirá Denizen Cards, que pode levá-lo a conhecer um dos personagens errantes. Como sempre, eles serão capazes de lhe oferecer a chance de ganhar itens, Força ou Artesanato. Contudo, há sempre a hipótese de seres transformado num sapo pela Encantadora!
Cartas remanescentes: Encontre tesouros antigos, criaturas e lugares que foram desenterrados por toda a terra de Talismã. As Cartas Remanescentes são colocadas no tabuleiro antes do jogo começar de cara para baixo. Se a tua personagem aterrar numa das cartas de face para baixo, podes virá-la antes de decidires encontrar o espaço ou personagem nela.
Cartas de Terreno: Os Cartões de Terreno mudam a forma como um espaço funciona. O texto e o nome originais do espaço são ignorados, pois assumem o papel do cartão de Terreno. Estes cartões podem ser activados por efeitos no jogo e permanecer no lugar, a menos que outro efeito exija que sejam removidos ou alterados.
4 Novos Fins Alternativos - Culto dos Malditos: Uma cabala de 6 cultos malvados juntou forças para invadir o Vale do Fogo numa tentativa de reivindicar a Coroa de Comando. Cada membro do culto está espalhado por todos os lados, aproximando-se da Planície do Perigo por todos os lados. Cabe aos seus personagens, como uma equipe, derrotar os cultos e ter sucesso juntos, ou perder tudo...
A Coroa Eterna: Finalmente chegaste à Coroa de Comando, pronta para governar o reino. Ao contrário dos governantes anteriores, a tua jornada ainda não terminou. A Coroa Eterna coloca mais riscos à tua própria vida, assim como àqueles sobre os quais lanças o Feitiço de Comando. Certifica-te de que tens muitas vidas preparadas, pois podes perdê-las todas antes de reclamares a Coroa como tua!
O Talismã Único: Depois do Cataclismo, apenas um Talismã sobreviveu. Este Talismã singular é agora a única chave para ter acesso à Planície do Perigo. Colocar suas mãos neste Talismã é simples o suficiente, descobri-lo em um espaço, ganhá-lo ao completar uma Busca do Mago ou tirá-lo das mãos de outro personagem ao derrotá-lo em batalha. Quando você tiver o Talismã, todos os olhos estarão em você. Conseguirá chegar à Planície do Perigo antes que alguém o apanhe?
Terras das Maravilhas: Enquanto te aventuras pela terra, terás de recolher uma mistura de 12 Inimigos, Objectos, Lugares, Eventos, Estranhos ou Seguidores antes de ires para a Coroa de Comando. Estas cartas vão mostrar-lhe a sua aventura, descobertas e história da sua viagem pela terra quebrada.
5 Novos Personagens - Arcane Scion: O jovem Arcane Scion aproveitou as energias mágicas do Cataclismo permitindo-lhe empunhar Objectos Mágicos e Lançar Feitiços. Ao jogar como o Arcade Scion: Você começa o jogo com 2 Feitiços. Quando você aterrissa em um personagem, você pode dar uma olhada secreta em seus feitiços. Você pode então usar 1 Feitiço ou Objeto Mágico de sua escolha daquele personagem. Quando qualquer personagem ganha um feitiço, você pode ganhar 1 feitiço, se o seu feitiço permitir. Depois de lançar 1 ou mais dados, você pode descartar 1 Feitiço ou Objeto Mágico para adicionar ou subtrair 1 do resultado.
Bárbaro - Começando o jogo com uma Grande Espada, não é difícil para os outros verem que a força bruta do bárbaro é algo a ser temido. No entanto, o Combate Psíquico pode não ser a melhor maneira de o derrotar também devido à sua resistência mágica! Ao jogar como o Bárbaro: Você começa o jogo com uma Grande Espada. Você não pode ter ou ganhar Feitiços. Os feitiços não podem afetar você. Se você for derrotado em Combate Psíquico e perder uma vida, você pode lançar 1 morte. Se você lançar um 4, 5, ou 6, sua resistência mágica o protegeu e você não perdeu essa vida. Quando você visita os Crags, você pode curar 1 vida ou reabastecer 1 destino em vez de enrolar o dado.
Cavaleiro Negro - Um mal notório na terra de Talismã, este Cavaleiro Negro não hesitará em ameaçar qualquer um que se meta no seu caminho. Você começa o jogo com um Spiked Shield. Quando você aterrissa em um espaço com outro personagem, ou outro personagem aterrissa em seu espaço, você pode ameaçar esse personagem. Se o fizeres, eles têm de te pagar ou 1 ouro ou perder 1 vida. Quando visitares o Castelo, podes curar até ao teu valor de vida, em vez de encontrares o espaço como de costume.
Mutante - Através da terra em constante mudança do Talismã, o Mutante sempre sobreviveu e se adaptou. A sua força, a sua arte e o seu destino mudam continuamente à medida que reagem ao mundo à sua volta. Ao jogar como Mutante: Quando você começar o jogo, role 1 dado contra a carta do Mutante para determinar seu bônus inicial. No início da sua vez, se você tiver 2 ou mais vidas, você pode perder 2 vidas para sofrer uma mutação. Se o fizer, lance 2 dados contra a tabela dos Mutantes. Se você for transformado em sapo, você pode cancelar o efeito e perder 1 vida em vez disso.
Carniceiro - Ao crescer nas décadas após o Cataclismo, o Carniceiro aprendeu que a melhor maneira de sobreviver era ficar sempre em movimento e recolher todos os objectos que encontrasse. Quando você começa o jogo, coloque as 5 cartas do baralho Remanescente na pilha de descarte Adventure. Você pode carregar qualquer número de Objetos. Pode tratar todos os Objectos como se tivessem um número de encontro de 1. No final da sua vez, pode esconder um dos seus Objectos. Se você perder um ataque, o vencedor não poderá tirar o objeto do seu esconderijo. Você só pode ter 1 Objeto no seu esconderijo de cada vez. Sempre que você lançar um 1 para a sua jogada, você pode procurar em vez de se mover. Se optar por procurar, pegue o Objeto do topo da pilha de descarte da Adventure.
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