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Talisman - The Cataclysm Expansion PC - DLC (Jeu de base requis) comprend :
1 nouveau plateau.
47 cartes d'aventure.
6 cartes de quête Warlock.
10 cartes de sortilège.
6 cartes Talisman.
24 cartes d'achat.
40 cartes Denizen.
25 cartes de vestiges.
10 cartes Terrain.
4 nouvelles fins alternatives.
5 nouveaux personnages.
Les 3 meilleures raisons de jouer à Talisman - The Cataclysm Expansion PC - DLC
Commencez le jeu avec une épée grise, il n'est pas difficile pour les autres de voir que la force brute du barbare est quelque chose à craindre.
Collectez un mélange de 12 ennemis, objets, lieux, événements, étrangers ou suiveurs avant de vous rendre à la Couronne de commandement.
Une cabale de 6 cultistes maléfiques a uni ses forces pour prendre d'assaut la vallée du feu et tenter de s'emparer de la couronne de commandement.
À propos de Talisman - The Cataclysm Expansion PC - DLC
L'extension Cataclysm introduit un plateau principal entièrement nouveau qui dépeint la terre de Talisman après le Cataclysme. Les bâtiments que vous connaissiez n'existent plus, et leurs habitants errent désormais sur le territoire.
Préparez-vous à découvrir Talisman comme vous ne l'avez jamais vu auparavant !
Nouveaux Decks - Cartes Talisman : Les Talismans sont des objets magiques précieux qui vous permettent d'accéder à la Région Intérieure. Auparavant, ces objets magiques vous offraient simplement un passage. Dans l'extension Cataclysm, les cartes Talisman peuvent vous offrir bien plus, avec de nouveaux Talismans aux effets uniques !
Cartes Denizen : Les marchands et les mystiques errent désormais sur les terres après que leurs maisons aient été détruites par le cataclysme. En parcourant les terres en ruines, vous découvrirez des cartes de Dénicheur qui vous permettront peut-être de rencontrer l'un de ces personnages errants. Comme toujours, ils pourront vous offrir la possibilité de gagner des objets, de la Force ou de l'Artisanat. Cependant, il y a toujours une chance que vous soyez transformé en crapaud par l'Enchanteresse !
Cartes de vestiges : Trouvez d'anciens trésors, créatures et lieux qui ont été déterrés à travers le pays de Talisman. Les cartes Remnant sont placées sur le plateau de jeu avant le début de la partie, face cachée. Si votre personnage atterrit sur une des cartes retournées, vous pouvez la retourner avant de décider de rencontrer l'espace ou le personnage qui s'y trouve.
Cartes Terrain : Les cartes Terrain modifient le fonctionnement d'un espace. Le texte et le nom de l'espace d'origine sont ignorés car il joue le rôle de la carte Terrain. Ces cartes peuvent être déclenchées par des effets en jeu et restent en place à moins qu'un autre effet ne nécessite leur retrait ou leur modification.
4 nouvelles fins alternatives - Cult of the Damned : Une cabale de 6 cultistes maléfiques a uni ses forces pour prendre d'assaut la Vallée du Feu dans le but de réclamer la Couronne du Commandement. Chaque membre de la secte est éparpillé sur le plateau, approchant la Plaine du Péril de tous les côtés. C'est à vos personnages, en équipe, de vaincre les cultistes et de réussir ensemble, ou de tout perdre...
La couronne éternelle : vous avez enfin atteint la couronne de commandement, prêt à régner sur le royaume. Contrairement aux souverains précédents, votre voyage n'est pas tout à fait terminé. La Couronne éternelle présente plus de risques pour votre propre vie et pour celle des personnes sur lesquelles vous lancez le sort de commandement. Assurez-vous de préparer de nombreuses vies, car vous pourriez toutes les perdre avant de vous approprier la Couronne !
Le Talisman Unique : Après le Cataclysme, un seul Talisman a survécu. Ce talisman unique est désormais la seule clé permettant d'accéder à la Plaine du Péril. Mettre la main sur ce talisman unique est assez simple, découvrez-le sur un espace, gagnez-le en accomplissant une quête de sorcier ou arrachez-le des mains d'un autre personnage en le battant au combat. Une fois que vous aurez le Talisman, tous les regards seront tournés vers vous. Arriverez-vous à atteindre la Plaine du Péril avant que quelqu'un ne vous attrape ?
Terres de Merveilles : En vous aventurant à travers les terres, vous devrez collecter un mélange de 12 Ennemis, Objets, Lieux, Événements, Étrangers ou Suivants avant de vous rendre à la Couronne de commandement. Ces cartes vous montreront votre aventure, vos découvertes et le récit de votre voyage à travers les terres brisées.
5 nouveaux personnages - Arcane Scion : Le jeune Arcane Scion a exploité les énergies magiques du Cataclysme, ce qui lui permet de manier des objets magiques et de lancer des sorts. Lorsque vous incarnez le Scion des Arcanes : vous commencez la partie avec 2 sorts. Lorsque vous atterrissez sur un personnage, vous pouvez jeter un coup d'œil secret à ses sorts. Vous pouvez alors prendre un sort ou un objet magique de votre choix sur ce personnage. Lorsqu'un personnage acquiert de l'Artisanat, vous pouvez gagner 1 Sort, si votre Artisanat le permet. Après avoir lancé 1 ou plusieurs dés, vous pouvez défausser 1 sort ou objet magique pour ajouter ou soustraire 1 au résultat.
Barbare - En commençant le jeu avec une épée grise, il n'est pas difficile pour les autres de voir que la force brute du barbare est quelque chose à craindre. Cependant, le combat psychique n'est peut-être pas le meilleur moyen de le vaincre en raison de sa résistance à la magie ! Lorsque vous incarnez le Barbare : Vous commencez la partie avec une épée grise. Vous ne pouvez pas avoir ou gagner de sorts. Les sorts ne peuvent pas vous affecter. Si vous êtes vaincu en combat psychique et que vous perdez une vie, vous pouvez lancer un dé. Si vous obtenez un 4, 5 ou 6, votre résistance magique vous a protégé et vous n'avez pas perdu cette vie. Lorsque vous visitez les Crags, vous pouvez guérir 1 vie ou reconstituer 1 sort au lieu de lancer le dé.
Chevalier noir - Un mal notoire au pays du Talisman, ce chevalier noir n'hésite pas à menacer quiconque se met en travers de son chemin. Vous commencez la partie avec un bouclier à pointes. Lorsque vous atterrissez sur une case avec un autre personnage, ou qu'un autre personnage atterrit sur votre case, vous pouvez menacer ce personnage. Si vous le faites, il doit vous payer 1 or ou perdre 1 vie. Lorsque vous visitez le château, vous pouvez vous soigner jusqu'à votre valeur de vie, au lieu de rencontrer l'espace normalement.
Mutant - Sur les terres toujours changeantes de Talisman, le mutant a toujours survécu et s'est adapté. Sa force, son habileté et son destin changent continuellement en fonction de ses réactions au monde qui l'entoure. Lorsque vous jouez en tant que mutant : au début de la partie, lancez 1 dé contre le tableau du mutant pour déterminer votre bonus de départ. Au début de votre tour, si vous avez 2 vies ou plus, vous pouvez perdre 2 vies pour muter. Dans ce cas, lancez 2 dés contre la grille des mutants. Si tu es transformé en crapaud, tu peux annuler l'effet et perdre 1 vie à la place.
Charognard - En grandissant dans les décennies qui ont suivi le Cataclysme, le charognard a appris que la meilleure façon de survivre était de toujours rester en mouvement et de collecter tous les objets qu'il pouvait trouver. Lorsque vous commencez la partie, placez les 5 premières cartes de la pioche Remnant dans la défausse Aventure. Vous pouvez transporter un nombre quelconque d'objets. Vous pouvez traiter tous les Objets comme s'ils avaient un numéro de rencontre de 1. À la fin de votre tour, vous pouvez ranger un de vos Objets. Si vous perdez une attaque, le vainqueur ne peut pas prendre l'objet de votre cachette. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Objet dans votre cachette à la fois. Chaque fois que vous obtenez un 1 pour votre déplacement, vous pouvez piller au lieu de vous déplacer. Si vous choisissez de piller, prenez l'objet du haut de la défausse de l'aventure.
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