Total War Warhammer Realm of the Wood Elves PC - DLC (se requiere el juego base) incluye:
Nueva Raza de Elfos de Madera en la Gran Campaña.
Nueva moneda adicional específica de la raza: Ámbar.
Dos nuevos Señores Legendarios jugables: Orion y Durthu.
Tres nuevos tipos de Héroes con árboles de habilidades de profunda especialización.
Nuevos monstruos, héroes, magia y características de juego únicas.
Las 3 razones principales para jugar a Total War Warhammer Realm of the Wood Elves PC - DLC
Ambientado en un hermoso y muy detallado mapa de campaña de Athel Loren y los Ducados de Bretonia circundantes.
Nueva raza de elfos de madera en la Gran Campaña y nueva moneda adicional específica de la raza: El ámbar.
Añade un mapa de campaña adicional al juego con la historia de la Campaña de los Elfos de Madera "Temporada de Revelaciones".
Acerca de Total War Warhammer Realm of the Wood Elves PC - DLC
Para los forasteros, el reino del bosque de Athel Loren es un lugar melancólico y malicioso. El crujido y el gemido de la madera viva resuenan en su tenue interior, el dosel parece absorber toda la luz, y los espíritus semidesconocidos se lanzan entre los crepúsculos. Entrar es poner tu destino en sus manos.
En su interior habitan los Asrai, los elfos del bosque. Aunque son originarios de Ulthuan, al oeste, como todos los elfos, rechazan la arrogancia mojigata de los Asur, los Altos Elfos, y la decadencia asesina de los Druchii o Elfos Oscuros. Los Asrai se consideran los únicos elfos verdaderos que quedan en el mundo, ya que abrazan todos los aspectos de su naturaleza -tanto la luz como la oscuridad- y durante miles de años han vivido en armonía con el bosque sensible.
Los Asrai comparten los bosques de Athel Loren con sus espíritus y protectores: las dríades, los espectros de rama y el antiguo guardián Treemen. Adoptan sus corceles, halcones y Grandes Águilas para sus huestes de guerra, e incluso raros Dragones del Bosque pueden dignarse a unirse a ellos cuando la necesidad es acuciante. Arqueros y jinetes sin parangón, los elfos del bosque rinden pleitesía al semidiós Orión, que muere en llamas cada mitad del invierno, para renacer a la vida estruendosa en primavera bajo el Roble de las Eras.
Salvajes, ágiles y totalmente despiadados en la defensa de su tierra, sólo un tonto incitaría a los elfos del bosque y a sus animosos aliados a entrar en conflicto. Para aquellos que presencien el impresionante espectáculo de una hueste Asrai marchando fuera de los bosques en una Cacería Salvaje, es probable que sea lo último que vean.
Estilo de juego de la campaña: La campaña de los Elfos de Madera ofrece una experiencia de campaña singularmente diferente a la de las otras razas jugables de Total War: WARHAMMER. Su principal infraestructura se encuentra en los asentamientos de los elfos de madera de Athel Loren, aunque son capaces de expandirse hacia el exterior, capturando asentamientos y construyendo puestos de avanzada limitados, conocidos como Miradores Asrai, en su lugar. El corazón de la campaña es El Gran Roble, un edificio único de 5 niveles relacionado con la nueva condición de victoria Maravilla.
En la batalla, los elfos de la madera son rápidos y letales, y cuentan con muchas unidades de estilo "cañón de cristal". Aunque son menos robustos físicamente que la mayoría de las otras razas, y con unidades de menor tamaño, lo compensan con excelentes capacidades de combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Tienen algunos de los mejores arqueros del juego, muchos de los cuales pueden moverse y disparar, y posteriormente pueden ser mejorados con una gama de munición especializada. A menudo les acompañan en la batalla los parientes del bosque de Athel Loren, como las dríades, las águilas y los hombres árbol. Sus hechiceros manejan las Lores de la Vida, las Bestias y las Sombras.
Nueva campaña de historia: La Temporada de la Revelación- Ambientada en un hermoso y detallado mapa de campaña de Athel Loren y los Ducados de Bretonia circundantes, La Temporada de la Revelación se puede jugar como Durthu u Orion, los dos Señores Legendarios de los Elfos del Bosque. Esta campaña encarga al jugador la tarea de unir Athel Loren frente a las incursiones bretonas y, más tarde, frente a una serie de temibles y culminantes ataques del señor de la guerra de los hombres bestia, Morghur, y sus corrompidos pastores de rebuznos.
El Roble de las Eras: Las vastas y antiguas arcas del Roble de las Eras marcan el corazón espiritual de Athel Loren y la fuente de su poder sagrado.
En la Gran Campaña, el Roble de las Edades es un edificio maravilloso de 5 niveles situado en Athel Loren que el jugador debe cultivar en el transcurso de la campaña. A medida que el jugador elfo de madera lo haga avanzar a cada nuevo nivel, recibirá bonificaciones crecientes para su campaña.
Al hacer crecer el roble hasta el nivel 5 se inicia la Batalla del Gran Roble, un asalto culminante de varias etapas al centro espiritual de Athel Loren por parte de las hordas combinadas y masivas de los Hombres Bestia y los Guerreros del Caos. La victoria (¡o la supervivencia!) marca la finalización del objetivo clave de la campaña de los Elfos de Madera.
Nueva moneda adicional: Ámbar - Junto con el oro, los elfos del bosque necesitan ámbar para reclutar ciertas unidades de élite, para desbloquear ciertas tecnologías y para expandir el Roble de las Eras. Sin embargo, se trata de un recurso finito en el mundo, y sólo puede obtenerse capturando asentamientos y estableciendo puestos de vigilancia Asrai.
Como el Ámbar es limitado, el jugador tiene que elegir constantemente si debe gastarlo en el desarrollo de la facción, en el poderío militar o en conseguir su condición de victoria clave.
Asentamientos y puestos de avanzada de los elfos de madera: Los Elfos de la Madera son capaces de capturar cualquier provincia en el Viejo Mundo, independientemente de su origen racial. Sin embargo, estos lugares de asentamiento sólo pueden albergar puestos de vigilancia Asrai con opciones de construcción muy limitadas, convirtiéndolos en paradas de reabastecimiento del ejército, estaciones de reclutamiento (con acceso a la reserva de reclutamiento global pero a precio de reclutamiento local), o como centros para explotar cualquier recurso comercial regional. Las principales cadenas de edificios deberán construirse en las regiones de Athel Loren, el único hogar verdadero de los elfos de madera. Los asentamientos en Athel Loren tienen 10 ranuras de construcción, proporcionando espacio para explorar los extensos árboles de construcción de los Elfos de Madera.
Infraestructura de los elfos de la madera: Los Elfos de Madera tienen árboles tecnológicos y edificios únicos, y como raza altamente desarrollada y algo aristocrática, el Consejo de los Elfos de Madera preside los asuntos sociales y militares. Este Consejo tiene un número de Oficinas para las que los personajes pueden ser nombrados, y está sutilmente conectado a la infraestructura de los Elfos de Madera. Ciertos edificios desbloquean Oficinas, por ejemplo: si el edificio Wild Heath está desbloqueado en el árbol tecnológico, puede construirse en un asentamiento, desbloqueando así la oficina Herald Of The Hunt. Si uno de los Señores del jugador es designado para esta función, convocará periódicamente una Cacería Salvaje. Esto otorga al Heraldo y a su ejército una serie de bonificaciones muy significativas durante los turnos en los que el evento de la Cacería Salvaje esté activo, aumentando su destreza como mariscal y fomentando las acciones agresivas. Se aconseja a los jugadores que exploren estas interconexiones para sacar el máximo partido a sus campañas de Elfos de Madera. Los dos Señores legendarios de los Elfos de Madera, Orión y Durthu, tienen Oficios a los que sólo ellos pueden ser designados, lo que les proporciona más bonificaciones de campaña.
Nuevos Señores Legendarios: Una Gran Campaña de los Elfos del Bosque puede ser dirigida por uno de los dos Señores Legendarios: el semidiós Orión, El Rey en los Bosques, o el antiguo Hombre Árbol, Durthu. Cada uno de ellos comienza el juego en una posición inicial diferente, controlando una facción diferente de Athel Loren, y aporta su propio conjunto de bonificaciones de campaña.
Orión, el rey de los bosques: Orión es el semidiós-rey inmortal de Athel Loren y los elfos del bosque. Cuando su reino se ve amenazado, es el primero en tomar las armas y luchar en su defensa. Todos los elfos sienten la atracción de la salvaje llamada de su rey, y muchos se dejan llevar por sus impulsos primarios, abandonando las preocupaciones civilizadas y por la emoción de la caza, y el embriagador sabor de la sangre en el viento. Orión es un poderoso guerrero cuerpo a cuerpo que también puede infligir un considerable daño a distancia con sus ataques de lanza de largo alcance. También tiene dos habilidades únicas de efecto de área: Hounds of Orion, un vórtice mágico, y Hawk's Talon, un bombardeo mágico. Estos ataques están ligados a Orión y no consumen Vientos de Magia. Orión tiene dos árboles de habilidades de combate, dos árboles de habilidades de batalla y un árbol de habilidades de campaña. Esta gran variedad de habilidades, muchas de las cuales son únicas, le permite especializarse a medida que sube de nivel. En particular, puede aportar numerosas mejoras a las numerosas unidades de arco de la lista de los elfos de madera. Al reclutar fuerzas, Orión debe pagar un coste extra en Ámbar para contratar unidades de espíritus del bosque.
Durthu: El más antiguo de los poderosos hombres del bosque de Athel Loren, Durthu fue una vez una criatura benévola que encontró la alegría en el tejido de la vida del bosque. Fue él quien vinculó por primera vez los espíritus de los bosques al destino de los Asrai. Y durante un tiempo, las cosas existieron en equilibrio y armonía. Sin embargo, tras muchas incursiones sangrientas en Athel Loren, con innumerables árboles talados por forasteros para obtener combustible, o simplemente por despecho, Durthu se ha amargado. Y lo que es peor, cree que los propios elfos del bosque invitaron a muchas de estas calamidades. Ahora, no los considera amigos: simplemente aliados en una causa común. En la gran Campaña, Durthu lidera a los espíritus del bosque de la región de Argwylon en Athel Loren. A la hora de reclutar fuerzas, debe pagar un coste extra en Ámbar para contratar unidades de Elfos del Bosque. Un poderoso guerrero y hechicero, Durthu también maneja el Conocimiento de las Bestias, y puede invocar Manticores en el fragor de la batalla usando La Transformación de Kadon.
Nuevos Señores: Los ejércitos de los Elfos de Madera pueden reclutar dos nuevos tipos de Señores para comandar sus ejércitos: Los Señores del Claro y los Hombres del Árbol.
Señores del Claro: Los señores y damas de Athel Loren han gobernado a los Elfos de Madera durante milenios, y cuando la raza va a la guerra, son estos nobles los que dirigen sus fuerzas. Poderosos guerreros y excelentes arqueros, tienen dos árboles de habilidades de combate personales, cada uno de los cuales aporta mejoras a sus habilidades de tiro con arco y cuerpo a cuerpo. Del mismo modo, sus árboles de batalla aumentan sus ejércitos por dos vías diferentes: cuerpo a cuerpo y a distancia. También pueden desbloquear tres opciones de montura a medida que suben de nivel: el corcel élfico, la gran águila y el dragón del bosque.
Ancient Treemen: Los Ancient Treemen tienen una estatura colosal. Venerados por los elfos y las criaturas del bosque, su fuerza rivaliza incluso con la de los dragones de los claros profundos. Los verdaderos guardianes del bosque, estos poderosos espíritus del bosque son señores hechiceros que manejan el conocimiento de las bestias. Aunque no tienen opciones de montura (hay pocas criaturas en el mundo lo suficientemente grandes como para acomodarlas), tienen habilidades únicas que conceden una protección creciente a todas las unidades Tree Kin de sus ejércitos.
Héroes: Los ejércitos de elfos de madera pueden reclutar tres nuevos tipos de unidades de héroes para apoyar a sus ejércitos y realizar acciones del mapa de campaña. Cada uno de ellos ofrece fuertes vías de especialización a través de sus árboles de habilidades.
Hechiceros (enfoque mago): Los magos elfos de la madera tienen una relación única con Athel Loren. Conectados a la inteligencia más profunda del bosque, son seres altamente sintonizados, compartiendo un vínculo con su entorno de la misma manera que lo hacen las dríades, los sprites y los hombres árbol. Los hechiceros pueden ser reclutados para manejar los Lores de Vida, Sombra y Bestias.
Espectros de rama (enfoque Melee/Mago): Las más antiguas de las dríadas, las Branchwraith sirven como siervas de los antiguos de Athel Loren. Antes de la llegada de los elfos, eran ellas las que gobernaban el bosque y domaban los Vientos de la Magia para llevar el sustento a los bosques salvajes. No se ha perdido el amor entre los Espectros de Rama y los Asrai, aunque la paz sigue siendo incómoda, y estos hábiles practicantes del Conocimiento de la Vida se pueden encontrar en muchas huestes de guerra de los Elfos de Madera, lanzando hechizos en plena batalla un minuto, y golpeando a los enemigos con sus poderosos miembros al siguiente.
Caminantes (espía, enfoque a distancia): Los más hábiles tiradores de los Caminantes, los Caminantes están obsesionados con la caza. Individuos taciturnos y solitarios, muestran una dedicación a su camino que los pone en contacto más estrecho con el bosque que sus parientes elfos. Expertos francotiradores, pueden moverse -e incluso permanecer ocultos- mientras disparan, señalando objetivos para matar con una precisión implacable que ningún otro arquero puede igualar.
Lista de unidades: La lista de los elfos de la madera contiene muchas unidades de arqueros expertos. Cuando se han construido ciertas estructuras, la Guardia del Claro, los Exploradores del Bosque Profundo y los Jinetes del Claro pueden ser reclutados para disparar tres tipos de munición especializada: Fustes de fuego estelar (daño de fuego), Puntas de Hagbane (daño de veneno) y Fragmentos de plata rápidos (daño mágico)
Infantería cuerpo a cuerpo: Guardia Eterna, Guardia Eterna (escudos), Guardianes, Guardianes (lanzas Asrai) y Rangers de Madera Salvaje.
Infantería a distancia: Guardia del Claro, Guardia del Claro (astas de fuego estelar), Guardia del Claro (puntas de Hagbane), Exploradores del Bosque Profundo, Exploradores del Bosque Profundo (astas de escalofrío) y Vigilantes del Camino.
Caballería cuerpo a cuerpo: Jinetes salvajes y Jinetes salvajes (escudos).
Caballería a distancia: Jinetes del Claro, Jinetes del Claro (Puntas de Hagbane) y Jinetes del Halcón (voladores).
Caballería mágica: Hermanas de la Espina (pueden lanzar hechizos vinculados).
Unidades de espíritus del bosque: DryadsTreekin y Treeman.
Unidades monstruosas: Gran Águila (voladora) y Dragón del Bosque (volador).
GráficosTodas las tarjetas gráficas de AMD lanzadas a partir de 2014, todas las tarjetas de NVidia con 2 GB+ de VRAM lanzadas a partir de 2012, (solo MacBookPro) tarjetas Intel Iris Graphics 540 y 550 lanzadas a partir de 2016
Almacenamiento37 GB de espacio disponible
SteamOS + Linux
SISTEMA OPERATIVOUbuntu 16.04 o Steam OS 2.0 (requiere 64 bits)
Procesador3.intel Core i3-4130 a 4 GHz, AMD FX6300 a 3,5 GHz
Memoria4 GB DE RAM
Gráficos1 GB Nvidia 650ti o superior (controlador versión 367.28), 2 GB AMD R9 270 o superior (controlador Mesa 13.0.1 compilado con LLVM 3.9)
Abre el cliente de Steam, inicia sesión y busca la pestaña Productos en el menú de arriba. Haz clic en él y luego selecciona “Activar un producto en Steam…”.
Introduce el código único que encontrarás en la página del pedido en CDKeys.com y sigue las indicaciones para activar el juego.
El juego estará disponible en la pestaña “Biblioteca” y podrás descargarlo e instalarlo cuando quieras. Si necesitas más ayuda para usar el cliente de Steam, visita el siguiente enlace: https://help.steampowered.com/en/wizard/HelpWithSteam
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