Rimworld - Ideology PC - DLC
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Fecha de Lanzamiento
20 jul 2021
Reseñado
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Plataforma
Steam
Editora
Ludeon Studios
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Este producto incluye Rimworld - Ideology PC - DLC (se requiere el juego base)
Las 3 razones principales para jugar a Rimworld - Ideología PC - DLC
- Con la expansión Ideología, cada persona del juego obtiene un sistema de creencias.
- Crea tu propia historia de piratas caníbales nudistas, gente topo ciega y subterránea, vaqueros ganaderos caritativos, transhumanistas obsesionados con las máquinas o tribus rústicas y pacíficas.
- Construye templos alucinantes con coloridos motivos de drogas, terroríficos altares de sacrificio revestidos de calaveras, sinuosos laberintos de túneles subterráneos llenos de tecnología o hermosos huertos
Acerca de Rimworld - Ideology PC - DLC
- ¿En qué crees? Con la expansión Ideología, cada persona del juego obtiene un sistema de creencias.
- Los sistemas de creencias definen los roles sociales de los líderes, los guías morales y los especialistas en habilidades. Invocan rituales, desde festivales suaves hasta sacrificios brutales. Guían las preferencias en torno a la comida, el confort, el amor, la tecnología y la violencia. Veneran animales específicos, desean diferentes vestimentas y tatuajes, y dan acceso a diferentes edificios y estrategias.
- Todo es personalizable. Crea tu propia historia de piratas caníbales nudistas, gente topo ciega subterránea, vaqueros ganaderos caritativos, transhumanistas obsesionados por las máquinas o tribus rústicas y pacíficas que se vinculan con curiosas criaturas arbóreas.
- Podrás construir templos alucinantes con coloridos motivos de drogas, terroríficos altares de sacrificio revestidos de calaveras, sinuosos laberintos de túneles subterráneos llenos de tecnología o hermosos huertos con hojas a la deriva.
- Celebrarás rituales inolvidables: fiestas de baile enfermizas con música atronadora, abundantes festines de carne humana, hermosos festivales de linternas, cegueras ceremoniales, festividades navideñas alrededor del árbol, crueles duelos de gladiadores y mucho más.
- A medida que crezcas en poder, buscarás las veneradas reliquias de tu sistema de creencias en nuevas misiones de varias partes. Adéntrate en antiguos complejos llenos de diversas amenazas. Infíltrate en aldeas tribales cautelosas y hackea spacedrones derribados mientras mantienes a raya a otros cazadores de tesoros. Encuentra la reliquia en su antiguo templo y llévala a tu relicario para atraer a ricos peregrinos a tu colonia y ayudarte a convertir aún más gente a tus creencias.
- Y cuando tengas éxito y estés seguro, podrás buscar la trascendencia más allá de la realidad en el nuevo y épico final de Archonexus.
- La ideología convierte tu historia en tu historia más que nunca.
- Memes: Cada sistema de creencias se construye en torno a una colección de 1 a 4 memes centrales, donde cada meme representa una idea central del sistema de creencias. Combinando memes y cambiando los detalles de cómo se expresan, puedes crear una variedad casi infinita de sistemas de creencias diferentes. Los memes son La personalidad de los animales: Los animales tienen derechos como los humanos. Ganadero: Criar animales es lo correcto; criar plantas para comer no lo es. El dolor es virtud: La virtud se demuestra a través del sufrimiento propio y ajeno. La oscuridad: La luz brillante quema y destruye La oscuridad nutre y crea. La gente debería vivir en la oscuridad. Túnel: Los humanos deberían vivir bajo tierra y disfrutar de los suculentos frutos de las profundidades. Conexión con los árboles: Los árboles son la esencia de la vida, y debemos estar cerca de ellos. Nudismo: La ropa nos ata, controla y asfixia. Deberíamos colgarnos libremente. Ceguera: Sólo los ciegos pueden percibir la verdadera realidad. Caníbal: Debemos consumir carne humana. Transhumanista: El progreso humano significa fusionarse con la tecnología. Pureza de la carne: El cuerpo humano no debe ser degradado. Asaltante: El fuerte debe tomar del débil. Proselitista: Es nuestro deber difundir nuestras creencias. Vida elevada: Los estados de ánimo exóticos son fundamentales para una buena vida. Primacía de la naturaleza: El hombre es una mancha en la perfección de la naturaleza. Primacía del ser humano: Los humanos son el centro moral del universo. La supremacía femenina: Las mujeres son el género superior y deben gobernar. Supremacía masculina: Los hombres son el género superior y deben gobernar. Supremacismo: Nuestro pueblo debe dominar a todos los demás. Lealista: Defendemos a los nuestros antes que a los demás. Culpable: Nuestro pueblo carga con la culpa de épocas pasadas. Otros son más dignos. Individualista: El papel de la comunidad es servir a cada individuo. Colectivista: El papel de una persona es servir a la comunidad.
- Preceptos: Cada meme puede dar lugar a una variedad de preceptos diferentes. Cada precepto es una regla o directriz específica que afecta a un comportamiento o preferencia concretos. El mismo meme no implicará siempre los mismos preceptos - si quieres un control fino, puedes editar y aleatorizar los preceptos exactamente como quieras. Algunos preceptos se refieren a cuestiones como Comer pasta nutritiva: Esta comida puede ser vista como asquerosa o eficiente.
- El canibalismo: Algunos creyentes consideran que comer carne humana es aborrecible, a otros no les molesta y a algunos les apetece.
- Carne de insecto: La carne viscosa de los insectos puede ser asquerosa o deliciosa.
- Comer hongos: La comida de hongos, que ahora se puede cultivar bajo tierra en grava de hongos, es preferida por algunos y odiada por otros.
- Uso de órganos: Las opiniones difieren sobre la recolección, venta, compra e instalación de órganos. Ejecución: Este acto es potencialmente maligno sin medida, necesario, e incluso se disfruta.
- Animal venerado: Se cree que un determinado animal tiene un papel moral especial. Por lo tanto, nunca debe ser dañado, y la gente es más feliz con él cerca.
- Conexión con los animales: Algunos sistemas de creencias tienen una fuerte conexión con los animales y los consideran amigos.
- Sacrificio de animales: Puede ser necesario para la alimentación, pero otros lo desaprueban rotundamente.
- Apostasía: Abandonar el propio sistema de creencias indica defectos de carácter o una profunda inmoralidad.
- Armas autónomas: Las opiniones varían sobre si se debe permitir que las máquinas decidan a quién matar.
- Ceguera: Algunas personas creen que estar ciego es ser moral y no estar nublado por la realidad física. Otros no están de acuerdo.
- Sentido psíquico ciego : Los individuos ciegos tienen formas especiales de conectar con el éter psíquico.
- Modificación del cuerpo: Algunos exigen cuerpos modificados, mientras que otros los aborrecen.
- Vínculos: Algunos creen que formar vínculos personales con los animales es bueno, otros no.
- Caridad: Los sistemas de creencias caritativas enfatizan la importancia de la generosidad y la ayuda a los demás.
- Cónyuges hombres/mujeres: Existen normas sobre el número de cónyuges que puede tener un hombre o una mujer.
- Amor físico: Restricciones en la vida íntima.
- Comodidad: Algunos no prestan atención a la comodidad.
- Cama de losa: Algunos piensan que la forma adecuada de dormir es sobre una fría e incómoda losa.
- Cadáveres: Ver a los muertos puede ser perturbador para los colonos o puede no molestarles en absoluto.
- Consumo de drogas: Las drogas pueden estar prohibidas, limitadas al uso médico y social, o ser esenciales.
- Diversidad de pensamiento: Varía mucho, desde un profundo aprecio hasta un intenso fanatismo.
- Matar animales inocentes: Estos actos pueden ser desaprobados, odiados o impensables.
- Iluminación: Los que se adaptan a la oscuridad tienen preferencia por las luces oscuras.
- Combate en la oscuridad: Algunos creyentes luchan mejor en la oscuridad.
- Comer carne: Las colonias pueden ser estrictas en cuanto a seguir una dieta carnívora, o rechazarla por completo.
- Minería: Saquear la tierra de sus recursos es un acto feo.
- Ropa masculina/femenina : Las opiniones difieren sobre qué partes del cuerpo deben cubrirse.
- Dolor : Sufrir y someterse a un dolor violento y nervioso es ser moral.
- Hacer proselitismo: Difundir tus creencias puede ser una tarea ocasional o tu deber final.
- Asaltar: Los fuertes toman de los débiles. No hacerlo significa que también eres débil.
- Ganadería : La forma correcta de vivir es criar grandes animales por su carne. Los cultivos no tienen cabida aquí.
- Investigación: Ampliar los conocimientos puede ser trivial o crucial para una colonia.
- Escarificación: Algunos sistemas de creencias valoran las cicatrices rituales en el cuerpo, mientras que otros deploran la idea.
- Escarificación de cráneos: No todos disfrutan coleccionando cráneos y clavándolos en picas. Pero algunos lo hacen.
- Esclavitud: Los sistemas de creencias tienen diferentes opiniones sobre la propiedad y el comercio de esclavos.
- Espacios reducidos: Algunas personas no tienen problemas con los espacios claustrofóbicos.
- Acelerador del sueño: Dormir sin un acelerador sería una tontería y una pérdida de tiempo.
- Bioescultura: La bioescultura es demandada por algunos creyentes, mientras que otros sienten que viola el cuerpo.
- Inversión de la edad: ¿Por qué ibas a envejecer si tenías el poder de revertirlo?
- Supercarga neuronal: Algunos piensan que es degradante vivir sin tener el cerebro constantemente sobrecargado por la tecnología.
- Cortar árboles: A algunos les molesta que se corten los árboles, en mayor o menor medida.
- Árboles: Los creyentes quieren estar rodeados de naturaleza y grandes bosques.
- Conexión con el gauranlen: Algunos sistemas de creencias tienen una conexión mucho más fuerte con los árboles de Gauranlen y sus dríadas.
- Armas: Hay preferencias por las armas. Algunas son nobles y buscadas, otras son despreciadas.
- Impulso al trabajo: La capacidad de impulso de trabajo del líder se triplica.
- Los sistemas de creencias tienen una estructura subyacente. Estos no tienen efectos en el juego, pero dan variedad a la apariencia de los diferentes sistemas de creencias y a las narrativas que el juego genera para ellos:
- Las creencias ideológicas están justificadas por las narrativas históricas.
- Las creencias teístas pueden ser monoteístas o politeístas, viendo a sus dioses como abstractos o con cuerpo físico. Algunas pueden ser descendientes lejanos de sistemas de creencias históricos. Las creencias animistas ven espíritus en el mundo que nos rodea.
- Las creencias arquistas ven a las máquinas arquotécnicas superinteligentes como los verdaderos dioses de la realidad.
- Conversión - Las personas pueden convertirse entre sí a nuevas creencias. Puedes asignar guardianes para convertir a los prisioneros, o utilizar las habilidades especiales de tu guía moral. La gente también tratará de convertir espontáneamente a los que les rodean. Aquellos con creencias proselitistas lo harán con mucha más intensidad, lo que puede llevar a conflictos. Dependiendo de los rasgos, algunas personas son mucho más fáciles de convertir que otras. Puedes llevar a todos los miembros de tu colonia a un solo sistema de creencias, o tratar de mantener una diversidad de creencias para captar los beneficios de todas ellas.
- Roles sociales - Aprovecha los puntos fuertes y las habilidades de tus colonos favoritos asignándoles roles sociales formales. Cada sistema de creencias define roles especiales que los creyentes pueden asumir. El rol de líder da discursos inspiradores, refuerza a los aliados de combate a su alrededor, anima a trabajar más duro y juega un papel especial en algunos rituales. También pueden acusar a los individuos de crímenes y celebrar juicios. El rol de guía moral apoya el bienestar mental y la fuerza espiritual de tu pueblo, y dirige muchos rituales, incluyendo funerales, sacrificios y más. Pueden predicar la salud a los enfermos para acelerar la curación, aconsejar a los colonos tristes para levantarles el ánimo, tranquilizar a la gente en sus creencias y convertir a los no creyentes a su propio sistema de creencias. El rol de especialista proporciona una mayor efectividad en una habilidad primaria y gana una habilidad especial relacionada con esa habilidad. Como contrapartida, los especialistas se centran más en su habilidad específica y no realizan otras tareas. Puedes asignar muchos especialistas.
- Rituales - Cada sistema de creencias define una colección de rituales únicos. Estos eventos controlados por el jugador son reuniones especiales que tienen una variedad de impactos dependiendo de cómo se lleven a cabo. Por ejemplo, una fiesta salvaje en una enorme sala de baile con altavoces gigantes puede atraer nuevos reclutas o llevar al descubrimiento de un antiguo complejo lleno de botín. Por otro lado, si se organiza una fiesta en un campo sin música alguna, puede que no se obtengan los mismos beneficios.
- Los rituales basados en el sistema de creencias incluyen Fiesta de baile: Los participantes bailan al ritmo de la música de unos altavoces gigantes, iluminados por una bola de luz de colores. Fiesta del tambor: Los tamborileros hacen música mientras los demás bailan toda la noche. Fiestas sociales: El líder da un discurso y luego la gente se reúne para beber y socializar. Fiesta del árbol: Una fiesta social en torno a un árbol decorado. Círculo de la quema: Un líder moral da un discurso condenatorio y la gente quema un símbolo odiado, como una efigie o una bandera. Círculo de humo: La gente quema una pipa de agua gigante especial o un santuario de incienso y aspiran juntos el humo. Festival de las linternas: La gente construye y suelta hermosas linternas de madera que flotan en el cielo. Duelo de gladiadores: Los esclavos o prisioneros luchan en un ring para entretener a los espectadores. Se pueden suministrar armas y se utilizarán. Si un luchador muere, el público saldrá aún más emocionado. Sacrificio: Un líder moral mata a un animal o a un prisionero ante la multitud. Festín caníbal: Los colonos se reúnen para devorar un suculento plato de carne humana. Escarificación: El guía moral induce a un nuevo creyente escarificándolo estéticamente mientras los demás observan. Cegamiento: El guía moral induce a un nuevo creyente cegándolo mientras los demás observan. Funeral: La gente se reúne alrededor de una tumba para recordar a alguien que ha perdido, mientras un guía moral da un discurso.
- Algunos rituales no son específicos de los sistemas de creencias: Discursos del líder: El líder de la colonia pronuncia un discurso enérgico para levantar la moral. Si sus habilidades sociales fallan, puede tener el efecto contrario Juicio: El líder acusa a alguien de crímenes atroces. El acusador y el acusado discuten el caso ante los testigos. Si es condenado, el acusado puede ser castigado sin consecuencias sociales. Ejecución pública: El asesinato de un prisionero. Se lleva a cabo tras un juicio en el que el preso es declarado culpable de algo. Conexión con el árbol: Una majestuosa ceremonia en la que un colono se conecta con un árbol Gauranlen, lo que le da la capacidad de comandar a las dríadas de su interior.
- Un tipo único de árbol llamado árbol Gauranlen brotará ocasionalmente cerca de tu colonia. Estos majestuosos árboles anaranjados tienen una relación simbiótica con unas pequeñas criaturas llamadas dríades. El árbol apoya a las dríades, y a cambio las dríades protegen al árbol. Cada árbol tiene unas cuantas dríades unidas a él.
- Un colono puede conectar con un árbol en una ceremonia especial. Al podar el árbol con el tiempo, el colono puede fortalecer la conexión y obtener la capacidad de influir en sus dríadas.
- Bajo su influencia, las dríades pueden especializarse en diferentes castas: Cargador: Estas robustas ayudantes llevarán las cosas a donde tengan que ir. Garra: Vulnerable pero temible, la garra se especializa en hacer daño. Piel de corteza: Lenta pero resistente, la piel de corteza absorbe los golpes de tus otros luchadores. Leñador: Genera madera con el tiempo. Fabricante de medicinas: Genera hierbas medicinales con el tiempo. Fabricante de bayas: Genera bayas a lo largo del tiempo. Fabricante de Gaum: Produce brotes de Gauranlen para hacer nuevos árboles de Gauranlen.
- Las creencias son importantes. Si tus colonos veneran los árboles, pueden conectar con los árboles Gauranlen de forma más efectiva e influir en las dríadas de forma más eficaz. Sólo los que respetan de verdad a los árboles pueden controlar su reproducción. Con el tiempo, una colonia que conecte con los árboles puede construir una economía y un ejército a partir de su huerto de Gauranlen y de las simpáticas, útiles y temibles dríades.
- Cada sistema de creencias guarda algunos objetos especiales como reliquias. Puede ser una espada antigua, una calavera, una pieza de armadura o cualquier otra cosa. Embárcate en misiones de varias partes para encontrar y recoger las reliquias en las que crees.
- Cazar una reliquia implica varios tipos de misiones para encontrarla:
- Las misiones antiguas y complejas te llevan a ruinas olvidadas que contienen tesoros e información sobre la reliquia. Te puede esperar una gran variedad de desafíos: soldados criptosueños, insectos, mecanoides dormidos, almacenes de combustible inestables o piratas que te han seguido hasta el lugar. Utiliza estas amenazas para sobrevivir mientras consigues lo que quieres.
- Las misiones de los spacedrone comienzan con el aterrizaje de un spacedrone junto a tu colonia. Contiene información sobre una reliquia, ¡pero primero tendrás que hackearla! Construye defensas en el lugar para protegerte de otros cazadores de tesoros mientras extraes la información.
- Las misiones de la terminal venerada tienen que ver con una antigua terminal venerada por un pueblo tribal. Te permitirán visitarla, pero si intentas hackear la terminal, los lugareños te atacarán. Considera la posibilidad de lanzar un ataque desde el exterior de la aldea, o entra pacíficamente e intenta destrozarla. Tú eliges.
- Una vez que hayas encontrado el antiguo templo que alberga la reliquia, puedes ir allí y cogerla en un atrevido asalto mientras evades y derrotas una serie de sistemas de seguridad. Llévala a casa e instálala en un relicario. La reliquia te ayudará a convertir a otros a tus creencias, y también atraerá a peregrinos que traerán regalos.
- Ideología también añade algunas misiones nuevas no relacionadas con las reliquias.
- Las misiones de botín de complejos antiguos te permiten asaltar complejos antiguos llenos de botín, ya sea en una lanzadera o viajando en una caravana. En estos complejos antiguos no se trata de encontrar una reliquia, sino de hacerse rico. Los complejos se generan de forma procedimental y contienen una gran variedad de amenazas. Las amenazas están diseñadas para interactuar entre sí e incluso ser útiles: puedes despertar intencionadamente a soldados antiguos dormidos para que te ayuden a luchar contra los piratas que te han seguido hasta el complejo, o encender un nodo de combustible antiguo para quemar los insectos gigantes que anidan en la habitación de al lado. Puede ser una locura, después de todo, esto es RimWorld.
- Cerca de tu colonia se instalarán nuevos campamentos temporales. Estas pequeñas comunidades están poco defendidas y a menudo no están asociadas a ninguna facción mayor, lo que las convierte en buenos objetivos si quieres convertirte en un asaltante. Las creencias importan - Si tus creencias son agresivas, tus colonos pueden incluso exigir que se realicen este tipo de ataques con regularidad para satisfacer su necesidad de dominio. Los campamentos varían desde granjas a lugares de tala, minas y refugios de caza, cada uno con diferentes tipos de defensores y botines.
- Llegarán grupos de mendigos que pedirán ayuda. Ayúdales y puede que te recompensen más tarde. También puedes optar por traicionarlos y esclavizarlos, reclutarlos, venderlos o cualquier otra cosa. Las creencias importan: si tus creencias son caritativas, tus colonos estarán especialmente contentos cuando cuides de los viajeros necesitados.
- Los sistemas de creencias desbloquean nuevos edificios.
- Muchos de los edificios se utilizan para apoyar los rituales. Estos incluyen:
- Altar: Plataformas tradicionales utilizadas en los rituales. Son el centro de tu sala de rituales.
- Ideograma: Símbolos arcanos en el suelo que se utilizan en los rituales.
- Atril: Da a tus rituales un aspecto formal con este atril inclinado. Tener uno cerca prolongará la duración de los efectos positivos de ciertos rituales.
- Banquillo: Bancos sencillos para que los oyentes se sienten durante un ritual.
- Cojín para arrodillarse: Cojines en los que la gente se arrodilla durante los rituales.
- Sábana para arrodillarse: Alfombras donde los amigos pueden arrodillarse durante los rituales.
- Tambor : Los tamborileros pueden crear música para los rituales y las fiestas.
- Bola de luz: Gira y cambia de color Esta bola anima mucho las fiestas de baile.
- Altavoz: Sube el volumen Las fiestas de baile son más intensas cuanto más se añaden.
- Árbol de Navidad: Sus bonitas luces y adornos son imprescindibles para unas fiestas alegres.
- Pira: Crea una torre de llamas encendiendo esta estructura de troncos.
- Bandera de sacrificio: Piensa en tus enemigos y en lo que les harás en esta quema simbólica.
- Efigie : Prende fuego a esculturas con forma humana y observa cómo arden.
- Plato caníbal: Alimenta muchas bocas hambrientas con un espantoso festín de carne humana.
- Quemador: Enciéndelo para que una nube de hojas de humo llene la habitación. Santuario de incienso: Enciende estos recipientes de incienso para que salga un humo agradable.
- Los sistemas de creencias también desbloquean nuevos elementos de construcción que tienen funciones específicas:
- Autobongs: Producen pasivamente una nube de hoja de humo para todos los que están alrededor. Se asocian con el culto a las drogas.
- Lámparas y antorchas oscuras: Para los que huyen de la luz, proporcionan una iluminación suave.
- Camas de losa: Para aquellos colonos cuyas creencias evitan la comodidad física, dormir en ellas es noble.
- Aceleradores del sueño: Aceleran el sueño a costa de la energía y el hambre. Los transhumanistas los quieren.
- Vainas bioescultoras: Revierten el envejecimiento y curan las cicatrices. Imprescindibles para los que rechazan la debilidad de la carne.
- Supercargadores neuronales: Supercargan la conciencia para acelerar el trabajo. Los transhumanistas los quieren.
- Jaulas de la horca: Exponen el cadáver de un enemigo derrotado para infundir miedo a todos los que lo ven. Los agresores las desean.
- Macetas de bonsái: Los adoradores de los árboles pueden tener su dosis de árboles incluso en el interior.
- Cada sistema de creencias está asociado a diferentes estilos estéticos. Los estilos afectan al aspecto de muchas cosas: rituales, muebles, suelos, ropa y arte. A tus colonos les gustará estar rodeados de cosas que coincidan con los estilos de su sistema de creencias, y algunos pueden rechazar los estilos de otras creencias.
- Los estilos incluyen:Rústico: El aspecto hogareño de un rancho. Totemico: Un look de inspiración tribal. Spikecore: El look pirata espacial con pinchos. Morboso: La imagen de calaveras y muerte para los cultos oscuros. Techista: Motivos tecnológicos por doquier: circuitos y maleficios. Animalista: Motivos animales. Hindú: Descendiente de la antigua imaginería hindú. Cristiano: Descendiente de la antigua imaginería cristiana. Islámica: Descendiente de la antigua imaginería islámica. Budista: Descendiente de la antigua imaginería budista.
- Un sistema de creencias puede mezclar varias de ellas. Haz los piratas mórbidos o los tecno-budistas que sueñas.
- Los estilos afectan a la vestimenta de muchas maneras. Los creyentes animalistas pueden dar forma a sus cascos de armadura de reconocimiento como caras de animales aterradores. Los adoradores de la muerte mórbida utilizarán cascos de calavera. Los piratas del "Spikecore" llevarán plumeros con hombros de pinchos. Hay muchas, muchas variaciones visuales, por lo que cada colonia vestirá diferente.
- Los estilos también afectan a las obras de arte que produce tu colonia. Las estatuas mostrarán la iconografía de los sistemas de creencias de sus creadores.
- Algunos estilos también vienen con suelos específicos, como: Baldosas y alfombras mórbidas con calaveras de terror. Baldosas y placas de espíritus. Baldosas y placas totémicas. Alfombras y baldosas hexagonales para un look techista. Alfombras Mindbend para los que buscan espíritus en el humo.
- Los estilos también se expresan en nuevos revestimientos decorativos para el suelo: Estrellas de suelo para su arena de gladiadores. Alfombras rústicas para ese look de granja. Losas mórbidas, totémicas y animalistas para esos puntos centrales de la colonia.
- Más allá de los estilos, los sistemas de creencias pueden hacer que la gente quiera llevar prendas específicas. Algunas de ellas también pueden ser específicas para ciertos roles sociales: un sacerdote o líder moral puede necesitar llevar un sombrero o una túnica especial.
- La ideología incluye una variedad de nuevos artículos de ropa que los creyentes pueden querer: Gorras de autoridad: Aumentan la capacidad de reprimir a los esclavos. Gorras de cola: Para el aspecto al aire libre. Burkas: Para cubrir todo el cuerpo. Bufandas: Tapa de cabeza relajada. Gorras de corte: Sombreros de alta tecnología. Shadecones: Para lucir bien bajo el sol. Mascarillas: Cubren la cara por completo. Coronas de tortura: Añaden dolor, para los que quieren sufrir. Túnicas: Para el aspecto solemne. Pañuelos de cabeza y fajas: Los tradicionales cubrecabezas.
- Los colonos también quieren nuevos tatuajes y barbas y peinados relacionados con sus creencias. Pueden visitar una estación de estilismo para volver a colorear las prendas con los tintes recogidos de la nueva cosecha de tinctoria, cambiar los tatuajes o volver a peinarse la barba y el pelo.
- Puedes esclavizar a los prisioneros o comprar esclavos a los comerciantes. Los esclavos trabajarán en la mayoría de las tareas como los colonos, a costa de una velocidad de trabajo reducida.
- Cada sistema de creencias tiene una actitud hacia la esclavitud: algunos encuentran la práctica aborrecible, mientras que otros aceptan e incluso exigen esclavos como parte de sus creencias.
- Puedes armar a tus esclavos y comandarlos directamente en combate. Pero ten cuidado: los esclavos se rebelarán si tienen la oportunidad o no se les reprime lo suficiente. Tus guardianes pueden reprimir a los esclavos amenazándolos periódicamente. Puedes utilizar estructuras como estatuas de terror y jaulas de horca para reprimir pasivamente a los esclavos. También puedes hacer que los esclavos lleven collares y correas especiales para mantenerlos bajo control.
- A medida que tu colonia se enriquezca, tendrás la oportunidad de venderla entera y empezar de nuevo con tus colonos y animales favoritos. A cambio, recibirás un trozo de un mapa que lleva al archonexus, un conducto a través del cual se dice que una antigua máquina superinteligente afecta al mundo físico.
- Esta búsqueda actúa como un reinicio parcial del juego en el que volverás a empezar con los colonos y animales que hayas seleccionado. Puedes conservar tus personajes favoritos mientras te mueves a una nueva colonia en un nuevo lugar y progresas en una búsqueda épica.
- Cada nueva colonia aparece junto a una antigua estructura arqueológica de creciente influencia psíquica. Estudia cada estructura para desbloquear más piezas del mapa. Desbloquea tres piezas y podrás localizar el propio archonexus, invocar su poder y trascender la realidad física a través de la mente del dios máquina.
- Disfruta de los créditos del final del juego con una nueva canción épica de Alistair Lindsay.
- Texto
¿Cuáles son los requisitos del sistema?
Windows
- SISTEMA OPERATIVOWindows 7
- ProcesadorCore 2 Duo
- Memoria4 GB DE RAM
- GráficosGráficos Intel HD 4000 u otro modelo de sombreado 4.0
- Almacenamiento500 MB de espacio disponible
Mac OS X
- SISTEMA OPERATIVOmacOS 10.12
- ProcesadorCore 2 Duo
- Memoria4 GB DE RAM
- GráficosGráficos Intel HD 4000 u otro modelo de sombreado 4.0
- Almacenamiento500 MB de espacio disponible
SteamOS + Linux
- ProcesadorCore 2 Duo
- Memoria4 GB DE RAM
- GráficosGráficos Intel HD 4000 u otro modelo de sombreado 4.0
- Almacenamiento500 MB de espacio disponible
Genre
Caja de arena, Ciencia ficción, Construyendo, Estrategia, Indie, Simulación, Supervivencia, Un jugadorPlatform
PC (WW)Escribir Su propia reseña
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