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Talisman - The Woodland Expansion PC - DLC (Basisspiel erforderlich) enthält:
103 Waldland-Karten.
20 Pfad-Karten.
14 Schicksalskarten.
3 alternative Endungen.
5 neue Charaktere.
Die 3 besten Gründe, Talisman - Die Waldland-Erweiterung PC - DLC zu spielen
Entdecke die Woodland Region, eines der vier Königreiche, die das Land Talisman umgeben.
Erlebe die Woodland-Region und die Geschehnisse im Raum "Treffen mit dem Schicksal".
Dark Fate erlaubt es dir, andere Spieler zu sabotieren, indem du ihre Würfel neu würfelst.
Über Talisman - Die Waldland-Erweiterung PC - DLC
"Das Land von Talisman ist von vier großen Königreichen umgeben, die als Regionen bekannt sind. Jede Region bietet Abenteurern, die mutig genug sind, sie zu betreten, große Möglichkeiten, aber auch schreckliche Gefahren. Diese Erweiterung erlaubt es den Spielern, eines dieser außergewöhnlichen Gebiete zu betreten - das Waldland, die Domäne der unsterblichen Feen."
Entdecke das Waldland, eines der vier Königreiche, die das Land Talisman umgeben. Diese Erweiterung fügt dem Talisman-Hauptbrett eine neue Spielfigur hinzu, die es zu erkunden gilt. Bahne dir deinen Weg durch die Wälder, bis du dein Treffen mit dem Schicksal erreichst!
Die Waldtafel - Wenn du die Waldtafel betrittst, musst du eine Pfadkarte nehmen. Die Pfade bestimmen, wie dein Charakter die Waldregion erlebt und was bei der Begegnung mit dem Schicksal passiert. Wenn du deine Begegnung mit dem Schicksal erreichst, musst du den Schicksalseinfluss auf deiner Pfadkarte auflösen. Danach musst du das Waldgebiet verlassen und dich in den Waldbereich begeben.
Licht und dunkles Schicksal - "Die Feen sind aus ihrer geheimnisvollen, bewaldeten Heimat aufgetaucht und haben den Lauf des Schicksals für immer verändert." Die Waldland-Erweiterung führt neue Regeln für das Schicksal ein, die die klassischen Regeln des Talisman-Grundspiels ersetzen. Ihr könnt nun das helle und das dunkle Schicksal nutzen. Zu Beginn des Spiels könnt ihr euer Schicksal nach Belieben in Hell und Dunkel aufteilen, und so weiter, wenn ihr im Laufe des Spiels Schicksal erhaltet.
Das dunkle Schicksal erlaubt es dir, andere Spieler zu sabotieren, indem du ihre Würfel neu würfelst. Wenn du dich in einem Kampf mit einem anderen Spieler befindest und er einen Angriffspunkt würfelt, der dich besiegt, kannst du ein Dunkles Schicksal-Plättchen benutzen, um ihn dazu zu bringen, seinen Würfel neu zu werfen. Das helle Schicksal funktioniert genauso wie das Schicksal zuvor in Talisman.
Charaktere in der Woodland-Erweiterung haben besondere Fähigkeiten, die bestimmte Plättchen erfordern. Wenn ein Charakter getötet wird, werden alle Plättchen, die er auf dem Spielbrett zurückgelassen hat, entfernt.
5 neue Charaktere - Uralte Eiche: Das jahrtausendelange Leben hat die Alte Eiche viele Geheimnisse gelehrt. Mit starken Überzeugungen darüber, wie das Land regiert werden sollte, wirst du ein unauffälliger, aber starker Anwärter auf die Krone des Kommandos sein. Wenn du als die Alte Eiche spielst: Du beginnst das Spiel mit 1 Wachstumsplättchen. Immer wenn du Trophäen abgibst, um 1 Punkt Stärke oder Handwerk zu erhalten, darfst du stattdessen ein Wachstumsplättchen auf deinen Charakter legen. Du kannst nicht mehr als 5 Plättchen haben. Für jedes Wachstumsplättchen auf deiner Charakterkarte erhöhst du deinen Lebenswert um 1, wenn die rote Seite nach oben zeigt, erhältst du 1 Stärke, wenn die blaue Seite nach oben zeigt, erhältst du 1 Geschicklichkeit. Zu Beginn eines jeden Zuges darfst du deine Wachstumsplättchen auf eine beliebige Seite drehen. Wenn du deinen Zug im Wald beendest, darfst du 1 Leben heilen oder 1 Schicksal wiederherstellen. Du kannst keine Rüstung oder Waffen benutzen.
Totem-Krieger: Der Totemkrieger kanalisiert die Geister seiner besiegten Feinde in mächtige Fähigkeiten. Ziehe im Kampf um die Krone die Macht deiner gefallenen Feinde auf dich! Wenn du als Totem-Krieger spielst: Du beginnst das Spiel mit einer Axt. Wenn du einen Feind in einer Schlacht des psychischen Kampfes besiegst, lege 1 Totemgeist-Marke auf deine Charakterkarte. Du kannst nicht mehr als 3 Totemgeist-Plättchen haben. Nachdem du im Kampf oder im psychischen Kampf gewürfelt hast, darfst du 1 Totemgeist-Plättchen von deiner Charakterkarte abwerfen und 1 zu deiner Angriffszahl hinzufügen. Zu Beginn deines Zuges darfst du 1 Totemgeist-Marke von deiner Charakterkarte abwerfen, um 1 Leben zu heilen, 1 Schicksal aufzufüllen oder 1 Zauberspruch zu erlangen, wenn dein Handwerk dies erlaubt.
Leywalker: Magische Ley-Linien durchziehen das Land von Talisman und lenken magische Energien an bestimmte Orte. Als einer der wenigen Handwerker, die gelernt haben, sich die Macht der Ley-Linien zunutze zu machen, kannst du Portale erschaffen und benutzen, um auf ihnen zu reisen. Wenn du als Leywalker spielst: Du beginnst das Spiel mit 3 Portalplättchen auf deiner Charakterkarte. Immer wenn ein Charakter, der sich nicht in der Inneren Region befindet, einen Zauberspruch wirkt, darfst du ein Portalplättchen deines Charakters auf dessen Feld legen. Anstelle deiner normalen Bewegung kannst du dich mit einem deiner Portalplättchen auf ein beliebiges Feld teleportieren. Nachdem du dich auf diese Weise bewegt hast, erhältst du dein Portalplättchen zurück. Immer wenn du auf den Runen und/oder auf einem Feld mit einem deiner Portalplättchen landest, darfst du dir 1 Zauberspruch nehmen, wenn deine Fertigkeit dies erlaubt. Wenn du kurz vor einem Kampf stehst, darfst du einen Zauberspruch abwerfen, um im Kampf dein Handwerk statt deiner Stärke einzusetzen.
Spinnenkönigin: Die Spinnenkönigin, die die meiste Zeit ihres Lebens in der Verfluchten Lichtung gefangen war, ist anderen gegenüber boshaft geworden. Du hinterlässt Netze und Spinnen im ganzen Land, um deine Feinde zu behindern, und bahnst dir deinen Weg zur Kommandokrone. Wenn du als Spinnenkönigin spielst: Du beginnst das Spiel mit 6 Spinnenplättchen. Zu Beginn deines Zuges darfst du ein Spinnenplättchen von deiner Charakterkarte auf ein beliebiges Feld mit einer Figur legen, deren Netzseite aufgedeckt ist. Wenn du ein Feld mit einem Netzplättchen betrittst, darfst du deine Bewegung sofort beenden. Wenn eine andere Figur ein Feld mit einem Netzplättchen betritt, muss sie ihre Bewegung sofort beenden. Immer wenn eine Figur ihre Bewegung in einem Feld mit einem Netzplättchen beendet, dreht sie das Plättchen auf seine Kriecherseite. Immer wenn eine Figur auf einem Feld mit einem Kriechplättchen einen Wurf macht, darfst du ein Kriechplättchen auf ihrem Feld auf deine Charakterkarte zurücklegen, um 1 zu diesem Wurf zu addieren oder davon abzuziehen, mindestens aber 1.
Späher: Klare Wege durch Talisman zu finden, ist nie eine leichte Aufgabe. Der Späher hat jahrelang trainiert, um mögliche Gefahren zu vermeiden, die in den Schatten lauern. Wenn du als Kundschafter spielst: Du beginnst das Spiel mit 5 Verborgenen-Pfad-Plättchen auf deiner Charakterkarte. Wenn du einen Feind, einen Fremden oder einen Ort ziehst, darfst du eines deiner verborgenen Wegplättchen von deiner Charakterkarte auf diese Karte legen. Wenn du dies tust, ziehst du 1 zusätzliche Karte und legst sie auf dein Feld. Du kannst dich entscheiden, nicht auf Karten zu treffen, auf denen sich verdeckte Pfadmarken befinden. Andere Charaktere können nicht auf Karten treffen, auf denen sich verborgene Pfadplättchen befinden. Sie zählen weiterhin als offene Karten in diesem Feld. Wenn eine Karte mit einem verborgenen Pfad-Plättchen aus ihrem Feld entfernt wird, lege das Plättchen zurück auf deine Charakterkarte. Wenn du den Würfel für die Bewegung wirfst, darfst du 1 zu dem Ergebnis addieren. In der Schlucht, in den Felsen oder im Wald brauchst du nicht zu würfeln, es sei denn, du möchtest es. Wenn du dich dafür entscheidest, musst du das Ergebnis akzeptieren.
3 alternative Enden - Vom Schicksal gerichtet: Die Krone des Kommandos kann nicht von einem Tyrannen regiert werden. Die schiere Macht, die die Krone innehat, muss von jemandem mit gutem Urteilsvermögen und Charakter kontrolliert werden. Sobald ein Spieler die Krone des Kommandos erreicht hat, werden alle Charaktere innerhalb der Inneren Region zum Portal der Macht teleportiert und kein Charakter kann die Innere Region für den Rest des Spiels betreten. Jeder Charakter muss dann 1 Würfel werfen, um zu sehen, wie sein Urteil ausfällt. Der letzte lebende Charakter ist der wahre Herrscher und gewinnt das Spiel.
Wanderlust: Der Weg zur Krone der Herrschaft ist voller gefährlicher und schwieriger Herausforderungen. Bevor du dich der Krone näherst, musst du zunächst drei Wegkarten auf den Feldern Horst, Stadtplatz oder Begegnung mit dem Schicksal lösen. Sobald du drei Pfadkarten gelöst hast und die Krone des Kommandos erreichst, werden deine tapferen Bemühungen belohnt. *Für dieses Ende sind die Erweiterungen Dungeon, Hochland, Stadt und Waldland erforderlich.
Krieg der Jahreszeiten: Oberon und Titania haben die Kontrolle über die Krone des Kommandos übernommen. Um ihre Macht abzugeben, muss einer der beiden besiegt werden. Die Spieler legen ihr Schicksal auf die Endkarte, aus der Oberon und Titania ihre Kraft schöpfen. Alle Spieler werden in den Wald teleportiert und müssen sich bis zum Raum "Treffen mit dem Schicksal" vorarbeiten, bevor sie Oberon oder Titania herausfordern können. Oberon kämpft mit Stärke, wobei jedes platzierte dunkle Schicksalsplättchen seine Stärke um +1 erhöht, Titania kämpft mit Handwerk, wobei jedes platzierte helle Schicksalsplättchen ihr Handwerk um +1 erhöht. Der Kampf wird hart sein, also stellt sicher, dass ihr für einen mächtigen Showdown bereit seid. Wer entweder Oberon oder Titania zuerst besiegt, gewinnt das Spiel.
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