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Talisman - The Cataclysm Expansion PC - DLC (Basisspiel erforderlich) enthält:
1 neues Spielbrett.
47 Abenteuerkarten.
6 Hexenmeister-Questkarten.
10 Zauberspruch-Karten.
6 Talisman-Karten.
24 Kaufkarten.
40 Denizen-Karten.
25 Überbleibsel-Karten.
10 Terrain-Karten.
4 neue alternative Endungen.
5 neue Charaktere.
Die 3 besten Gründe, Talisman - The Cataclysm Expansion PC - DLC zu spielen
Wenn du das Spiel mit einem Großschwert beginnst, ist es für andere nicht schwer zu erkennen, dass die rohe Kraft des Barbaren etwas ist, das man fürchten muss.
Sammle eine Mischung aus 12 Feinden, Gegenständen, Orten, Ereignissen, Fremden oder Anhängern, bevor du dich auf den Weg zur Kommandokrone machst.
Eine Kabale von 6 bösen Kultisten hat sich zusammengetan, um das Tal des Feuers zu stürmen und die Krone des Kommandos zu erlangen.
Über Talisman - Die Kataklysmus-Erweiterung PC - DLC
Die Cataclysm-Erweiterung führt eine völlig neue Haupttafel ein, die das Land Talisman nach dem Kataklysmus darstellt. Die Gebäude, die du einst kanntest, sind nicht mehr da, und ihre Bewohner wandern nun durch das Land.
Macht euch bereit, Talisman so zu erleben, wie ihr es noch nie zuvor gesehen habt!
Neue Decks - Talisman-Karten: Talismane sind wertvolle magische Gegenstände, die dir den Zugang zur Inneren Region ermöglichen. Bisher boten diese magischen Gegenstände lediglich die Möglichkeit der Durchreise. In der Cataclysm-Erweiterung können dir die Talisman-Karten viel mehr bieten, da sie neue Talismane mit einzigartigen Effekten enthalten!
Denizen-Karten: Händler und Mystiker wandern nun durch das Land, nachdem ihre Heimat durch den Kataklysmus zerstört wurde. Auf euren Reisen durch das zerstörte Land werdet ihr Denizenkarten entdecken, die euch vielleicht zu einem der umherziehenden Charaktere führen. Wie immer können sie euch die Chance bieten, Gegenstände, Stärke oder Handwerk zu erhalten. Es besteht jedoch immer die Möglichkeit, dass du von der Zauberin in eine Kröte verwandelt wirst!
Überbleibsel-Karten: Finde uralte Schätze, Kreaturen und Orte, die im ganzen Land von Talisman ausgegraben wurden. Überbleibselkarten werden vor Spielbeginn verdeckt auf das Spielbrett gelegt. Wenn dein Charakter auf einer verdeckten Karte landet, kannst du sie umdrehen, bevor du dich entscheidest, auf das Feld oder den Charakter auf ihr zu treffen.
Terrain-Karten: Geländekarten verändern die Funktionsweise eines Feldes. Der ursprüngliche Text und Name des Feldes wird ignoriert, da es die Rolle der Geländekarte übernimmt. Diese Karten können durch Effekte im Spiel ausgelöst werden und bleiben an ihrem Platz, bis sie durch einen anderen Effekt entfernt oder verändert werden müssen.
4 neue alternative Enden - Kult der Verdammten: Eine Kabale von 6 bösen Kultisten hat sich zusammengeschlossen, um das Tal des Feuers zu stürmen und die Krone des Kommandos zu erlangen. Jedes Mitglied des Kultes ist über das Spielbrett verstreut und nähert sich der Ebene der Gefahr von allen Seiten. Es liegt an euren Charakteren, als Team die Kultisten zu besiegen und gemeinsam erfolgreich zu sein, oder alles zu verlieren...
Die Ewige Krone: Du hast endlich die Krone des Kommandos erreicht und bist bereit, das Königreich zu regieren. Im Gegensatz zu früheren Herrschern ist deine Reise aber noch nicht ganz zu Ende. Die Ewige Krone birgt mehr Risiken für dein eigenes Leben und das derer, die du mit dem Befehlszauber belegst. Halte viele Leben bereit, denn du könntest sie alle verlieren, bevor du die Krone als dein eigenes beanspruchst!
Der eine Talisman: Nach dem Kataklysmus hat nur ein Talisman überlebt. Dieser eine Talisman ist nun der einzige Schlüssel, um Zugang zur Ebene der Gefahr zu erlangen. Es ist ganz einfach, diesen einen Talisman in die Hände zu bekommen: Entdeckt ihn auf einem Feld, verdient ihn durch das Abschließen einer Hexenmeister-Quest oder nehmt ihn einem anderen Charakter aus den Händen, indem ihr ihn im Kampf besiegt. Sobald du den Talisman hast, werden alle Augen auf dich gerichtet sein. Wirst du es bis zur Ebene der Gefahr schaffen, bevor dich jemand erwischt?
Land der Wunder: Auf deinem Weg durch das Land musst du eine Mischung aus 12 Feinden, Gegenständen, Orten, Ereignissen, Fremden oder Anhängern sammeln, bevor du die Krone des Kommandos erreichst. Diese Karten zeigen euch eure Abenteuer, Entdeckungen und die Geschichte eurer Reise durch das zerrüttete Land.
5 neue Charaktere - Arkaner Spross: Der junge Arcane Scion hat sich die magischen Energien des Kataklysmus zu Nutze gemacht und kann nun magische Gegenstände benutzen und Zaubersprüche wirken. Wenn du als Arcane Scion spielst: Du beginnst das Spiel mit 2 Zaubersprüchen. Wenn du auf einem Charakter landest, darfst du einen geheimen Blick auf seine Zaubersprüche werfen. Dann darfst du entweder 1 Zauberspruch oder einen magischen Gegenstand deiner Wahl von diesem Charakter nehmen. Wenn ein Charakter eine Fertigkeit erlangt, darfst du 1 Zauberspruch nehmen, wenn deine Fertigkeit dies erlaubt. Nachdem du mit 1 oder mehreren Würfeln gewürfelt hast, darfst du 1 Zauberspruch oder magischen Gegenstand ablegen, um entweder 1 zum Ergebnis hinzuzufügen oder davon abzuziehen.
Barbar - Wenn du das Spiel mit einem Großschwert beginnst, ist es für andere nicht schwer zu erkennen, dass die rohe Kraft des Barbaren etwas ist, das man fürchten muss. Allerdings ist Psychischer Kampf aufgrund seiner Magieresistenz auch nicht unbedingt die beste Methode, ihn zu besiegen! Wenn du als Barbar spielst: Du beginnst das Spiel mit einem Großschwert. Du kannst keine Zaubersprüche haben oder erlangen. Zaubersprüche können dich nicht beeinflussen. Wenn du im Psychischen Kampf besiegt wirst und ein Leben verlierst, darfst du 1 Würfel werfen. Wenn du eine 4, 5 oder 6 würfelst, hat dich deine Magieresistenz geschützt und du hast dieses Leben nicht verloren. Wenn du die Klippen besuchst, darfst du 1 Leben heilen oder 1 Schicksal auffüllen, anstatt zu würfeln.
Schwarzer Ritter - Ein berüchtigter Bösewicht im Land von Talisman, der nicht zögert, jeden zu bedrohen, der sich ihm in den Weg stellt. Du beginnst das Spiel mit einem Stachelschild. Wenn du auf einem Feld mit einem anderen Charakter landest oder ein anderer Charakter auf deinem Feld landet, darfst du diesen Charakter bedrohen. Wenn du das tust, muss er dir entweder 1 Gold bezahlen oder 1 Leben verlieren. Wenn du die Burg besuchst, darfst du dich bis zu deinem Lebenswert heilen, anstatt das Feld wie üblich zu betreten.
Mutant - Im sich ständig verändernden Land von Talisman haben die Mutanten immer überlebt und sich angepasst. Ihre Stärke, ihr Geschick und ihr Schicksal ändern sich ständig, wenn sie auf die Welt um sie herum reagieren. Wenn du als Mutant spielst: Wenn du das Spiel beginnst, wirf 1 Würfel gegen die Mutantenkarte, um deinen Startbonus zu bestimmen. Wenn du zu Beginn deines Zuges 2 oder mehr Leben hast, darfst du 2 Leben verlieren, um zu mutieren. Wenn du das tust, wirf 2 Würfel gegen die Mutantenkarte. Wenn du in eine Kröte verwandelt wirst, kannst du den Effekt rückgängig machen und stattdessen 1 Lebenspunkt verlieren.
Aasfresser - In den Jahrzehnten nach dem Kataklysmus lernten die Aasfresser, dass der beste Weg zu überleben darin besteht, immer in Bewegung zu bleiben und alle Gegenstände zu sammeln, die sie finden können. Wenn du das Spiel beginnst, lege die obersten 5 Karten des Überreststapels auf den Abenteuerablagestapel. Du darfst eine beliebige Anzahl von Gegenständen bei dir tragen. Du darfst alle Gegenstände so behandeln, als hätten sie eine Begegnungszahl von 1. Am Ende deines Zuges darfst du einen deiner Gegenstände ablegen. Wenn du einen Angriff verlierst, kann der Sieger das Objekt nicht aus deinem Vorrat nehmen. Du kannst immer nur 1 Objekt in deinem Vorrat haben. Immer wenn du eine 1 für deinen Zug würfelst, darfst du plündern, anstatt dich zu bewegen. Wenn du dich für das Plündern entscheidest, nimmst du den obersten Gegenstand auf dem Ablagestapel für Abenteuer.
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